august 2009


Miljøskildring –Biografi–Tegneserie

Fra tegneserien Persepolis

Fra tegneserien Persepolis

Marjane Satrapis tegneserienroman Persepolis handler om hennes oppvekst i Iran før, under og etter revolusjonen. I 2007 kom filmen Persepolis som vant juryns pris på filmfestivalen i Cannes.


Hvordan fremstilles de visuelle miljøene der fortellingen utspiller seg?
Hva slags visuelle virkemidler har tegneren brukt?

Bruk Satrapis fortelling som inspirasjon til å teste tegneserieformen. Ta utgangspunkt i et rom eller en plass du husker fra din egen barndom. Forholdet mellom deg og en voksne kan være tema. Legg vekt på hvordan du velger å fremstille det fysiske miljøet der scenen utspiller seg.

{UG}

Reklamer
NettK&H-temaer: Farge, tekst, tegn og symbol. Visuell kvalitet i reklame.

Hva er det lyse i livet? Eller hva mener Prior er det lyse i livet? Kan jeg virkelig oppnå dette ved å kjøpe Prior sine produktet, det lurer jeg på. Tja, hvis det har virka på Jan Eggum og Martin Schanche, så er det vel håp for meg også.
Vurder Priors nye logo og slagord, og reklamefilmene. 

Slagord
Priors gamle slagord var Sunn matglede siden 1929
Det nye er  – gjør livet lysere
Vurder de to slagordene. Hva appelerer de til hos oss?
Hva tror du var mest galt med det gamle slagordet som gjorde at det måtte byttes ut?

Logo
Sammenlign gammel og ny logo.
Prior-logo_gammel_200_150x55

prior_logo_liten_payoff_PMS_jpg%20(250x177)

 

 

 

 

 

 

Hvilket inntrykk får du umiddelbart?
Beskriv form, farge, balanse mellom skrift og bilde.  
Hva mener du de to signaliserer? Er det akkurat det samme eller litt forskjellig?
Tror du folk vil gjenkjenne merkevaren i den nye kjolen?

Hva er Priors egen begunnelse for fornyelsen?
Om Ny logo og nytt slagord på Priors side HER  
Er du enig? 

Relevant pensumbok: Bjørn Rybakken, Visuell identitet, Abstakt Forlag AS. 

Reklamefilmer
Se noen av Priors nye reklamefilmer HER.
Hva sies om selve produktet i de forskjellige filmene?
Hva «lover» produktet oss? Hva slags virkninger/effekter antydes produktet å ha?
Har det relevans i forhold til produktet?
Hva slags stemning skapes gjennom fargene?
Hvilke av filmene tror du blir husket (hvis de blir husket)?

Legg gjerne dine svar og refleksjoner i en kommentar til denne posten.

Måtte bare slenge med denne gamle Solo-reklamen…

[NSV]

Fra bilde –via eksperiment– til oppgaveformulering

Det kan være enklere å finne tema (og læremål) til et bilde enn tvert om! Søkemotoren Creative Commons gjør det mulig å finne bilder som opprettshaveren tillater bruk av under visse vilkår. Sandstranden fant jeg under søkeord «Colour»

Flyfoto
Flyfoto

Strek

De sirlige linjene som oppstår i møtet mellom våt og tørr sand, vann og jord kan være inspirasjon til arbeid med blyanter med forskjellig hardhet. Eller jordkritt på forskjellig papir. Hvordan få fram et like sirlig uttrykk med ulike virkemidler?

Farge

Bruk fargenyansene i bildet som utgangspunkt. Målet er å lage et fargekart på et kraftig A3 ark der vi blander oss fram til alle fargenyanser vi gjenkjenner i bildet. Bland primærfarger + hvitt. Start med hvitt og bland gradvis inn doser av gult, rødt og blått for komme fram til de beige, grønne og orange tonene. Bruk et annet A3 ark som palett og spar ikke på farge!

Komposisjon

Forsøk å beskrive hvordan komposisjonen er satt sammen av linjer og flater. Hvordan vandrer blikket i bildet? Hvilke retninger og kontraster virker i motivet?

  • Reflekter over hvordan du kan bruke erfaringer fra arbeidet til å utvikle oppgaver som passer kompetansemålene for Visuell kommunikasjon på ulike alderstrinn.

{UG}

Fordypning

Lena Andersson er en svensk forfatter. Lenken fører til hennes program for Sveriges Radios serie Sommar. Lytt til forelesningen som varer ca 40 minutter. Den handler om form, tekst, den minimalistiske nordiske stilen og hvorfor den ble sånn. Hun snakker inspirerende om posisjoner og iakttakerevne. Anbefales som forberedelse for andre samling.

{UG}

Hans Wegners stol

Hans Wegners stol

NettK&H-studietema: visuell kvalitet i reklame, film, nettsteder og dataspill

CitizenKaneAnslag200x150pxI dramafilm brukes ofte varianter av den dramaturgiske modellen allerede beskrevet i Aristoteles Poetikken, om tragediediktningen. Kort kan man si at en slik film i hovedsak følger dette skjemaet:

  • Anslag
  • Presentasjon
  • Fordypning
  • Konfliktopptrapping
  • Oppgjør/klimaks/Point of no return
  • Løsning/oppklaring
  • Avrunding

    Kilde: s 54, Levende Bilder, GAN Forlag AS, 2004

I diktningen er det ordene som forteller. Film er kunsten å fortelle i bilder… også. Klassikeren Citizen Kane (1941) av Orson Welles er av mange regnet som den beste filmen ever, og et utmerket objekt å bruke som eksempel. Å analysere en hel film er tidkrevende. Hvorfor ikke ta for seg en bit? For eksempel det viktige anslaget, hvor vår oppmerksomhet skal fanges inn slik at vi får lyst til å henge med til The end.

Forslag til analyse av en films anslag

Se åpningen av  Citizen Kane  f.eks. HER

  • Beskriv hvordan billedutsnitt er brukt (nærbilde, oversikt),
  • perspektiv (fugle- froske og normalperspektiv),
  • retninger (horisontal, vertikal, diagonal)
  • klippingens rytme (korte og lange tagninger,  jumpshot), 
  • lys/skygge, stemning gjennom lyssetting og lyd
  • Hva får vi av info gjennom ord (skift og tale)?
  • Er det brukt noen form for symbolikk, eventuelt klisjeer? 
  • Hva slags historie forventer du etter dette anslaget? Drama, komedie, tragedie eller annet?
  • Har du blitt berørt på noen måte av ansatsen? Hvorfor?
  • Pirres din nyssgjerrighet? Hva vil du vite mer om? 
  • Øyner du hva som er konflikten i filmen? Hvilke bilder viser konflikt eller kontrast tydeligst? 
  • Får du sympati for temaet? Hvorfor? 

Videre arbeid kan f.eks. være: Fabuler fritt omkring dine antakelser ang resten av fortellingen. Sett  opp skjema etter Greimas aktantmodell (s 23-24 HER) (eller kjøttkvern) av hvem du tror er hovedperson, hovedpersonens prosjekt, hva konflikten er, hvem/hva som er motstander og hvem/hva som er hjelper. Lag billedmanus eller tegneserie av din historie. Legg vekt på aktiv bruk av utsnitt, retninger, perspektiv. Se hele filmen etterpå. (Du har sikkert sett den før…, hvis ikke MÅ du se den!)

Greimas aktantmodell

Greimas aktantmodell

Les f.eks. kapitlene Berättelse (s-16-31) og Bilden (s. 152-213, særlig s 194-195) i Bo Bergstrøm, Effektiv visuell kommunikasjon , Carlsson Bokförlag, (pensumbok, mest om reklame).

Ovenstående kan ses i forhold til K&H-lærerplan:

  • etter 7.år: fotografere og manipulere bilder digitalt og reflektere over bruk av motiv og utsnitt
  • etter 7.år: lage tegneserier og redegjøre for sammenhenger mellom tegneserier og film
  • etter 10.år: tegne bildemanus, redigere og manipulere enkle digitale opptak og vurdere bruk av egne virkemidler
  • etter 10.år: vurdere ulike budskap, etiske problemstillinger og visuell kvalitet i reklame, film, nettsteder og dataspill

På vgs kommer analyse av spillefilm under norskfaget. Se analyseskjema hos ndla HER.

[NSV]

Fra Horror-movie-wallpaper-horror-movies-4214133-200_150K&H-læreplanen: Eksperimentering med visuelle virkemidler står sentralt i arbeid visuell kommunikasjon i ulike medier.

Skummet gøy – En kvalitativ studie av hva barn opplever som skummelt ved tv- og dataspilling, (2004), er navnet på en rapport (HER) av Ingrid Kjørstad ved SIFO.
Undersøkelsen ser på hva barn i 11-årsalderen opplever som skummelt i selve tv- eller dataspillet og i spillekonteksten.

Tittelen refererer til at noen av barna påpeker at det er skummelt og gøy samtidig når de spiller enkelte spill for første gang, og at det er gøy å skvette. Resultatet kan være et latterkikk. Kjenner du deg igjen i det at noe kan være skremmende, men veldig gøy?

Et interessant poeng i oppsummenringen når det gjelder medier: «Barna vurderer kinoen som det sterkeste mediet når de ranger ulike medier ut ifra hva som kan skremme mest, mens TV kommer på en sterk andre plass.»  Hvorfor tror du det er sånn? Svar står på side 56 i rapporten… 

Det skumle i spillet er ofte forbundet med blod, mørke og overraskelser som bakholdsangrep.

Hva oppfatter vi visuelt sett som skummelt og ikke skummelt?
Forslag til hvordan man kan jobbe med elevene:
K&H planen etter 2. år: eleven skal kunne eksperimentere med form, farge og rytme i border
Eksempel på produkt: en søt og snill bord, og en skummel, ekkel bord.
Hvilke farger og former forbinder du med søt, snill, og hvilke med skummel og ekkel?
Hvordan påvirker formenes avstand og retning uttrykket i borden?
Lag bordene i valgfritt materiale/medie.
Diskutèr hvorfor former og farger virker sånn på oss. Det er jo bare papir på et ark eller et bilde på skjermen.

Etter  7. år : eleven skal kunne  lage tegneserier….
Samme spørsmål som over, men sorter skumle former og farger for seg og søte for seg.
Lag figurer, mennesker og dyr av formene.
Prøv ut å sette figurene sammen til bilder: la den skumle stå bak den snille i bildet (bakholdsangrep?) og omvendt. Hvordan virker forskjellige sammenstillinger på uttrykket?
Bygg opp en fortelling rundt to kontrasterende figurer med tanke på tegneserie som produkt. Hvem skal være hovedpersonen? Hvilke mål har de to? Hva skal skje mellom dem? Osv….

For de største barna? Det at noe oppfattes som ”out of place” skaper uhygge. Del for eksempel opp bilder av ting, dyr eller mennesker og plasser dem sammen igjen på feil måter. Hva blir ekkelt og hva blir morsomt? Hvorfor?

[NSV]

NettK&H-studentmål: utvikle bevissthet om trender, teknologi og utvikling innen de ulike fagområdene

Nintendo_Mario_200pxMario opptråtte første gang i spillet Donkey Kong under navnet Jumpman (1981). Siden har han vært å se i over 200 spill.

What’s the secret to creating a hit game? Marios pappa, en av verdens mest kjente spilldesignere, Shigeru Miyamoto svarer:

Whether it’s a new game or a sequel, we want anyone to be able to play right away. That’s why I think Rubik’s Cube was so brilliant. I saw it for the first time at a toy convention in Japan in the early 1980s. The moment you see a Rubik’s Cube, you know you’re supposed to twist the pieces. And it’s beautifully designed. Even if you’ve never handled one, you want to pick it up and try it. And once you do that, it’s hard to walk away until you’ve solved it.   (kilde)

Sjekk Marios nettside HER. Spørsmål du kan stille deg:

  • Hvordan opplever du stemningen på førstesiden?
  • Hvordan er farger, former, lyd og bevegelse brukt for å skape denne stemningen?
  • Skjønner du ut fra hva du ser på siden hva spillet går ut på?
  • Tenker du deg at spillet er enkelt for deg å lære og å mestre?
  • Oppfatter du designen som tiltalende?
  • Får du lyst til å gå inn i Marios verden? Hvorfor, eventuelt hvorfor ikke?

At Miyamoto har lykkes med sin Mariofigur er det ikke tvil om. Hva meg deg? Slipper du Mario inn i din verden?

[NSV]

Neste side »