Dataspill


Google SketchUp er et enkelt gratis 3D program som brukes til arkitektur og møbeldesign. Noen av dere brukte det i Arkitektur modulen på Nettbasert Kunst og Håndtverks studiet. Her kan dere se hvordan Robh Ruppel brukte Google SketchUp når han skapte verdenen i spillet UnCharted 2.

Les mer på Google SketchUps egen blog

 fourswords_wp1_800

Se disse trailerne:

Forslag til kommentarer og diskusjon: Din umiddelbare reaksjon og assosiasjoner til trailerne. Likheter og forskjeller på de utvalgte trailerne. Om bruk av visuelle virkemidler. Reklamebudskap. Om vold. Om aldersgrenser. 

[NSV]

 

Screenshot, Runescape, 15.okt. 2009

Screenshot, Runescape, 15.okt. 2009

 

Runescape fra Jagex Ltd. er kåret av Guinness World Records som verdens mest populære gratis MMORPG. MMORPG står for massively multiplayer online role-playing game. Runescape tilhører fantasy-sjangeren. Mer om Runescape: http://en.wikipedia.org/wiki/Runescape

 

Lag konto og start spillet fra http://www.runescape.com/

 

Generelt i denne oppgaven; legg vekt på det visuelle – refleksjon over hva visuell kvalitet er i denne sammenhengen, vurdere kvalitet i forhold til teknologien, gameplay, setting/verden.

Se på:

  • brukergrensesnittet: menyer, ikoner, chat, kart,
  • gameplay, hvordan oppleves selve spillingen, hva kan du gjøre i spillet
  • fortellingen, hva dreier det seg om, hvordan fortelles det,
  • karakteren din, avataren, kontakt med andre spillere
  • sjangertrekk
  • opplevelse av verdenhet

Diskusjon på blogg:

  • Fortell om og reflekter over ditt møte med Runescape.
  • Gi respons på andres kommentarer.

 Logg inn i verden 169.

[NSV]

En machinima er en film som er  laget ved å bruke et sanntid virtuelt 3D-miljø fra et video/dataspill.  Estetisk sett konvergerer film, animasjon og videospill i en ny hybrid form. Formen åpner døra på gløtt  for alle som drømmer om å lage 3D-animasjon og gir muligheter for lavkostproduksjoner.

Brukes f.eks. til

  • dokumentar – vise  aktivitet fra spillet- gameplay
  • fanart, fanfiction – spillerne dikter videre med utgangspunkt i spillet 
  •  iscenesettelse av fortellinger som ikke tilhører spillet
  • kunstuttrykk

Det at spillerne bruker opptak fra et 3D-miljø de ikke  har skapt selv medfører komplekse spørsmål om copyright. Enn så lenge oppmuntrer gjerne spillprodusenter spillere til å lage machinima. Det er særlig rundt multiplayer online-spill og spill med sterkt konkurranseaspekt at machinima lages. Som en del av de entusiastiske nettsamfunnene som oppstår rundt populære spill hvor spillernes utveksling av erfaringer og synspunkter er viktig.

Eksempler på machinima.

Fan machinima.
Art machinima.
  • Fra Soulcalibur: musikkvideo av Chris Brandt: Dance, Voldo, Dance.
  • Fra  Second Life :
    AOM – Avatar Orchestra Metavers, avatarperformancegruppe, eksperimentell musikk på egenbygde inworld-instrumenter.  HER.
    – Avatarkunstneren Gazira Babelis  Gaz of the Desert, 23 min. film, løst basert på Luis Buñuel’s Simon of the Desert (1965).

Kort og veldig kvikk guide til programvarer for å starte å lage machinima.

  • For å ta opp video fra skjerm:
    Fraps regnes som det beste alternativet for screen capturing. Andre: HyperCamVirtualDub.
  • Redigering:
    Windows Moviemaker som følger med Windows.
    iMovie for Mac.
  • Lydopptak og redigering:
     Audacity

[NSV]

Fra Horror-movie-wallpaper-horror-movies-4214133-200_150K&H-læreplanen: Eksperimentering med visuelle virkemidler står sentralt i arbeid visuell kommunikasjon i ulike medier.

Skummet gøy – En kvalitativ studie av hva barn opplever som skummelt ved tv- og dataspilling, (2004), er navnet på en rapport (HER) av Ingrid Kjørstad ved SIFO.
Undersøkelsen ser på hva barn i 11-årsalderen opplever som skummelt i selve tv- eller dataspillet og i spillekonteksten.

Tittelen refererer til at noen av barna påpeker at det er skummelt og gøy samtidig når de spiller enkelte spill for første gang, og at det er gøy å skvette. Resultatet kan være et latterkikk. Kjenner du deg igjen i det at noe kan være skremmende, men veldig gøy?

Et interessant poeng i oppsummenringen når det gjelder medier: «Barna vurderer kinoen som det sterkeste mediet når de ranger ulike medier ut ifra hva som kan skremme mest, mens TV kommer på en sterk andre plass.»  Hvorfor tror du det er sånn? Svar står på side 56 i rapporten… 

Det skumle i spillet er ofte forbundet med blod, mørke og overraskelser som bakholdsangrep.

Hva oppfatter vi visuelt sett som skummelt og ikke skummelt?
Forslag til hvordan man kan jobbe med elevene:
K&H planen etter 2. år: eleven skal kunne eksperimentere med form, farge og rytme i border
Eksempel på produkt: en søt og snill bord, og en skummel, ekkel bord.
Hvilke farger og former forbinder du med søt, snill, og hvilke med skummel og ekkel?
Hvordan påvirker formenes avstand og retning uttrykket i borden?
Lag bordene i valgfritt materiale/medie.
Diskutèr hvorfor former og farger virker sånn på oss. Det er jo bare papir på et ark eller et bilde på skjermen.

Etter  7. år : eleven skal kunne  lage tegneserier….
Samme spørsmål som over, men sorter skumle former og farger for seg og søte for seg.
Lag figurer, mennesker og dyr av formene.
Prøv ut å sette figurene sammen til bilder: la den skumle stå bak den snille i bildet (bakholdsangrep?) og omvendt. Hvordan virker forskjellige sammenstillinger på uttrykket?
Bygg opp en fortelling rundt to kontrasterende figurer med tanke på tegneserie som produkt. Hvem skal være hovedpersonen? Hvilke mål har de to? Hva skal skje mellom dem? Osv….

For de største barna? Det at noe oppfattes som ”out of place” skaper uhygge. Del for eksempel opp bilder av ting, dyr eller mennesker og plasser dem sammen igjen på feil måter. Hva blir ekkelt og hva blir morsomt? Hvorfor?

[NSV]

NettK&H-studentmål: utvikle bevissthet om trender, teknologi og utvikling innen de ulike fagområdene

Nintendo_Mario_200pxMario opptråtte første gang i spillet Donkey Kong under navnet Jumpman (1981). Siden har han vært å se i over 200 spill.

What’s the secret to creating a hit game? Marios pappa, en av verdens mest kjente spilldesignere, Shigeru Miyamoto svarer:

Whether it’s a new game or a sequel, we want anyone to be able to play right away. That’s why I think Rubik’s Cube was so brilliant. I saw it for the first time at a toy convention in Japan in the early 1980s. The moment you see a Rubik’s Cube, you know you’re supposed to twist the pieces. And it’s beautifully designed. Even if you’ve never handled one, you want to pick it up and try it. And once you do that, it’s hard to walk away until you’ve solved it.   (kilde)

Sjekk Marios nettside HER. Spørsmål du kan stille deg:

  • Hvordan opplever du stemningen på førstesiden?
  • Hvordan er farger, former, lyd og bevegelse brukt for å skape denne stemningen?
  • Skjønner du ut fra hva du ser på siden hva spillet går ut på?
  • Tenker du deg at spillet er enkelt for deg å lære og å mestre?
  • Oppfatter du designen som tiltalende?
  • Får du lyst til å gå inn i Marios verden? Hvorfor, eventuelt hvorfor ikke?

At Miyamoto har lykkes med sin Mariofigur er det ikke tvil om. Hva meg deg? Slipper du Mario inn i din verden?

[NSV]

NettK&H-studentmål: utvikle bevissthet om trender, teknologi og utvikling innen de ulike fagområdene
Spacewar_Joi_200pxDet første dataspillet regnes å være Spacewar, et spill som ble utviklet på MIT i 1962. Da vil noen si NEI det var ikke det første, det første elektroniske spillet ble oppfunnet i 1947… og så kom Chess, NIM, OXO, Tennis for Two. Diskusjonen går på om historien om videospill og historien om dataspill er en eller to historier…

Videospill ble tilgjengelig for det store publikum, først i form av arkadespill, så med konsoller som kunne kobles til tv, mange år før dataspillet som måtte vente på at den personlige computeren ble mulig, rundt 1980. Noen vil si at forskjellen ligger i at de spilles på forskjellige plattformer.
Spacewar var det først spillet laget til bruk på en datamaskin. Det var ikke mange som hadde tilgang til en datamaskin i 1962. Mer om Spacewar HER og HER.

Når ble video- og dataspill big business?
Pong200x150pxI 1972 blir Ataris arkadespill Pong en stor suksess. I 1975 kom hjemmeversjonen Home Pong av videospillet. Det kunne kobles til tven. Home Pong ble også en stor salgssuksess. Pong regnes som starten på video game industrien.
Se video av spillet HER.
Prøv en variant av Pong: Air Hockey

 

 Gameplay er viktigere enn grafikk
De første spillene hadde ikke særlig avansert grafikk, vil vi si, men «…grafikkens betydning for et dataspill er overdrevet. Det viktige er spillbarhet,…» oppsummerer en rapport fra medietilsynet, 1998, s 156-7. Hva så med å vurdere den visuelle kvaliteten i dataspill? (kompetansemål i K&H) Må vi ikke først vurdere spillbarheten? 
De fleste ville hevde at erfaringer med media er en forutsetning for å kunne forstå uttrykket og foreta en kritisk bedømmelse, skriver Eva Liestøl i Dataspill – Innføring og analyse, s 141. Prøv for eksempel Tetris (1985), «the most addictive video game ever», hvis du tør. 
Et vellykket spill har som oftest enkle oppgaver som gir deg tiltro til egen mestringsevne. Du setter igang. Det viser seg at det ikke var såååå enkelt, men du vil prøve en gang til – et vellykket spill utløser en formidabel mestringsiver. Det er lett å tre inn i, vanskelig å tre ut av.

For videre dykk inn i videospillenes historie:  HER.

[NSV]